மன மன மன மென்டல் மனதில்

லைப்பைப் பார்த்துவிட்டு பயனர் அனுபவத்திற்கும் மணிரத்னத்தின் ஓகே கண்மணிக்கும் என்ன சம்பந்தம் என்று யோசிக்கவேண்டாம். இந்த அத்தியாயத்தில் நீங்கள் பார்க்கப்போவது ஒரு மிக முக்கிய விஷயம். அது பயனர்களின் ’மன மாதிரி’ பற்றியது. இது ஆங்கிலத்திலே ‘மென்டல் மாடல்’ (Mental Model) என்று அழைக்கப்படுகிறது. (இப்போது அந்தத் தலைப்பு ஏன் வந்தது என்று புரிந்திருக்கும்.) பயனர் அனுபவத்திற்கு மிக அடிப்படையான விஷயமே இந்த ’மன மாதிரி’ தான்.
இந்த மன மாதிரியானது, மனித-கணினி தொடர்பிலும் (Human-Computer Interaction) மிக முக்கியப் பங்கு வகிக்கிறது. நம் வாழ்க்கையில் எந்த விஷயத்தை எடுத்துக்கொண்டாலும் அதைப் பற்றி நமக்கு ஒரு மன மாதிரி இருக்கும். ஒரு விஷயத்தை அல்லது ஒரு உருவத்தை அல்லது பொருளை நீண்ட நெடுங்காலமாக பார்த்து வருவதாலோ, உணர்ந்து வருவதாலோ நமது ஞாபக அடுக்குகளில் அது நன்றாகப் பதிந்துவிட்டிருக்கும்.
மனமாதிரி என்பது ஒரு விஷயம் எப்படி வேலை செய்யும் என்பது குறித்து பயனருக்கு இருக்கும் முன் தீர்மானங்களின் அல்லது முன் அனுமானங்களின் தொகுப்பு. மனமாதிரியானது பயனரின் கடந்த கால அனுபவங்கள், பொது அறிவு ஆகியவற்றைப் பொறுத்தே உருவாகியிருக்கும்.  ஒரு நட்டைக் கழற்றுவதற்கு என்ன செய்ய வேண்டும் என்று யாரையாவது கேட்டால் யோசிக்காமல் ஸ்பேனரை நட்டில் பொருத்தி எதிர் கடிகாரச் சுற்றில் திருப்பவேண்டும் என்று சொல்வார். ஏனென்றால் அதை அப்படித்தான் செய்யவேண்டும் என்பது மனதில் பதிந்து போன விஷயம். இது ஒரு எளிய உதாரணம்.

Mental_Models_UX_User_Interface_Experience_UI_Man_Machine_Interactions

பெரிய உதாரணமாக, புத்தகம் வாசிப்பதை எடுத்துக்கொள்வோம். புத்தகம் என்றவுடன் என்னவெல்லாம் உங்களுக்கு நினைவுக்கு வருகிறது? அதன் முகப்பு அட்டை, அதனுடைய நீள அகலங்கள், அதனுடைய பக்க அளவு. இன்னபிற விஷயங்கள். நீங்கள் ஒரு புத்தகம் படிக்க விரும்பினால் முதலில் உங்கள் வீட்டு அலமாரியிலிருந்து ஒரு குறிப்பிட்ட புத்தகத்தை எடுப்பீர்கள். அந்தப் புத்தகத்தை நீங்கள் படிக்கும் போது அதை நீங்கள் மடியில் வைத்துக்கொண்டு படிப்பீர்கள். அல்லது தலையணை மேல் வைத்து படுத்துக்கொண்டேகூடப் படிப்பீர்கள். உங்களது விருப்பத்திற்கேற்றாற்போல் எந்தப் பக்கத்தை வேண்டுமானாலும் ’சரக்’ என்று திறந்துகொண்டு படிக்க ஆரம்பிப்பீர்கள். அடுத்த பக்கத்தைப் படிக்க பேப்பரை விரல்களால் புரட்டித் திருப்புவீர்கள். தூக்கம் வந்தால் ஒரு புக் மார்க் அட்டையை படித்து முடித்த பக்கத்தில் செருகிவிட்டு டேபிளில் வைத்துவிடுவீர்கள். சில நேரம் புத்தகத்தைப் பார்த்து ஏதாவது நோட்ஸ் எடுப்பீர்கள். ஆகவே ஒரு புத்தகம் படிப்பது என்கிற அனுபவத்தைப் பற்றி உங்களுக்கு ஏற்கெனவே இருக்கும் மன மாதிரியானது இப்படித்தான் இருக்கும்.
ஐபேட் (Ipad) போன்ற கருவிகளில் மின்நூல்களைப் படிப்பதற்கென உள்ள செயலிகளில் மேற்குறிப்பிட்டபோன்ற அத்தனை அம்சங்களும் உள்ளன. சில செயலிகளில் பக்கங்களை விரலால் திருப்புவது போன்ற விஷயங்களை செய்ய முடியும். நீங்கள் விரும்பிய இடத்தில் புக்மார்க் செய்துகொண்டு வேறொரு சமயம் விட்ட இடத்திலிருந்து படிப்பதைத் தொடரலாம். ஆகவே புத்தகம் வாசிக்க விரும்புகிற ஒரு பயனரின் ’மன மாதிரி’ எப்படியிருக்கும் என்று ஆராயப்பட்டு அதற்கு ஏற்றாற்போல் அப்படியே கச்சிதமாகப் பொருந்தும் வகையில் இந்தக் செயலிகளின் User Interface வடிவமைக்கப்பட்டிருக்கும். ஆகவே இதை உபயோகிக்கும்போது ஒரு பயனருக்கு புத்தகம் படித்தல் என்பதில் கிடைக்கிற பயனர் அனுபவம் அவர்களுக்கு ஏற்கெனவே இருக்கிற மனமாதிரியோடு பொருந்திப் போகிறது.
மன மாதிரி என்பது ஒரு பயனர் ஒரு விஷயத்தின் மீது கொண்டுள்ள நம்பிக்கை மட்டுமே. ஆகவே அது அப்படியே உண்மை என்று அர்த்தமல்ல. பயனரின் மனதில் ஒவ்வொரு பொருளுக்குமே ஒரு மன மாதிரி இருக்கும். ஒரு பேனா என்றால் இப்படித்தான் இருக்கும். வாட்டர் பாட்டில், கத்தரிக்கோல், காலணி என்று எதை எடுத்துக்கொண்டாலும் அது உருவத்திலும் மற்ற அம்சங்களிலும் இப்படித்தான் இருக்கும் என்று மனதில் பதிந்துவிட்ட நம்பிக்கைதான் இந்த மன மாதிரி. ஒருவரிடம் ஒரு கத்தரிக்கோலைக் காட்டி அதை காலில் அணிகிற செருப்பு என்று சொன்னால் அவர் அதை நம்ப மாட்டார். ஏனென்றால் ஒரு கத்தரிக்கோல் இப்படித்தான் இருக்கும் என்று அவருக்கு ஒரு யோசனை இருக்கும். அதேபோல் காலணியும். அவருடைய மன மாதிரியில் நிச்சயம் அது பொருந்திப் போகாது. ஆனால் அதே கத்திரிக்கோலைக் காட்டி இது ஒரு காதணி என்று சொன்னால் ஆச்சரியத்துடன் அவர் அதை ஒத்துக்கொள்ள வாய்ப்பிருக்கிறது. ஏனென்றால் காலணி என்றால் இப்படித்தான் இருக்கவேண்டும் என்கிற நம்பிக்கையும் மனத் தோற்றமும் உறுதியானது. ஆனால் காதணியானது கத்திரிக்கோல் போலக் கூட இருக்கலாம் என்பதால் அதை ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடும்.
மன மாதிரி பற்றிய ஆய்வு ஒன்றில், இருபதுக்கும் மேற்பட்டவர்களிடம் ஒரு தாளைக் கொடுத்து ஒரு காபி கோப்பையையும், சாசரையும் (Cup and saucer) அதில் வரையுமாறு சொன்னபோது அனைவருமே சொல்லி வைத்தாற்போல் ஒரு சாசரை வரைந்து அதன் மேல் கோப்பையை வரைந்து, கோப்பையின் கைப்பிடி வலது புறமாக இருக்கும்படி வரைந்தார்களாம். அவர்களில் ஓரிருவர் மட்டுமே கைப்பிடியை இடதுபுறமாகவோ அல்லது கோப்பையையும் சாசரையும் டாப் ஆங்கிளில் தெரியுமாறோ வரைந்தார்களாம். இன்னொரு விஷயம், யாருமே இரண்டையும் தனித்தனியாகக் கூட வரையவில்லை. ஆக கப் அண்ட் சாசர் என்றதுமே நமக்கு இருக்கிற மன மாதிரி இப்படித்தான் இருக்கிறது. கோப்பையின் கைப்பிடியை வலது பக்கமாக வரைவதுகூட நம்மில் பெரும்பான்மையானவர்கள் வலதுகைப் பழக்கம் உடையவர்கள் என்பதனால்தான்.

cup

இதே போல் பல விஷயங்களைச் சொல்லலாம். ஸ்விட்ச் போர்டில் இருக்கிற ஸ்விட்சைக் கீழே தட்டிவிட்டால் விளக்கு எரியும், மேலே தட்டினால் அணையும்.[ஒரு நாட்டிலாவது இந்த முறை தலைகீழ்- மேலே நோக்கித் தட்டினால் எரியும், கீழே தட்டினால் அணையும்.]  கணினி மௌசில் இடதுபுற பட்டன் திரையில் எல்லாவற்றையும் சுட்டி செலக்ட் செய்வதற்கும் வலது பட்டன் வேறு சில உபயோகத்திற்கும் இருப்பது போல எல்லாவற்றிற்கும் நம்மிடையே ஒரு மன மாதிரி உண்டு. இது தற்செயலாகவோ, வேண்டுமென்றோ மாற்றியமைக்கப்படும்போது நாம் குழம்பிப் போக நேரிடும். காட்டாக, ஒரு நாட்டிலாவது விளக்கு ஸ்விட்ச் அமைப்பு முறை தலைகீழ்- மேலே நோக்கித் தட்டினால் எரியும், கீழே தட்டினால் அணையும். அமெரிக்காவில் இந்தத் தலை கீழ் முறை இருப்பதால் பல நாட்டினருக்கு முதல் தடவை இதைப் பார்க்கையில் குழம்பும்.
ஆக இந்த மன மாதிரி என்பது வலைத்தள வடிவமைப்பிலும் பயனர் அனுபவத்திலும் மிக முக்கியப் பங்கு வகிக்கிறது. ஒரு பயனர் ஒரு வலைத்தளத்தை உபயோகிக்க வரும்போது ஏற்கெனவே உருவாக்கப்பட்ட ஒரு மன மாதிரியுடன் தான் அவர் வருகிறார். அந்தத் தளத்தில் இருக்கும் பல விஷயங்கள் இந்த மாதிரிதான் இயங்கும் என்று தன்னுள் தற்போது உருவாகியிருக்கிற அல்லது ஏற்கெனவே இருக்கும் மனமாதிரியுடன் பொருத்திப் பார்க்க ஆரம்பிப்பார். உதாரணத்திற்கு, எந்த ஒரு வலைத்தளத்திலும் மேல் இடது மூலை லோகோவுக்கானது. நீங்கள் எந்தப் பக்கத்தில் இருந்தாலும் அந்த லோகோவை சுட்டிய மாத்திரத்தில் முகப்புப் பக்கத்திற்கு வந்துவிடுவீர்கள். அப்படியில்லாமல் லோகோவைச் சுட்டியும் எதுவும் நடக்கவில்லை எனில் பயனரின் மன மாதிரியும், பயனர் அனுபவமும் பொருந்தாமல் லேசாக அடிபட்டுப் போகிறது.
ஒரு வலைத்தளத்தில் பயனரானவர் ஒரு ஃபாரத்தை நிரப்ப வேண்டும் என்று வைத்துக்கொள்வோம். ஃபாரத்தை நிரப்பி முடித்தவுடன் அதற்குக்கீழே காணப்படும் பட்டனில் “கண்டினியூ” என்று இருக்கிறதென்று வைத்துக்கொள்வோம். அதைப் பார்த்த மாத்திரத்தில் அவர் மனமாதிரிக்கேற்றாற்போல் யூகித்துக்கொள்வது “அடுத்த பக்கத்தில் இன்னும் சிலவற்றை நிரப்பவேண்டியிருக்கும்” என்பதுதான். ஆனால் அந்த பட்டனை அழுத்தியபிறகு ‘நன்றி’ என்று சொல்லிவிட்டு இத்தோடு முடிந்தது என்று முகப்புப் பக்கத்துக்குப் போய்விட்டால் பயனர் குழப்பமடைவார். பயனர் அனுபவமும் வேறு மாதிரியாகத்தான் இருக்கும். ஆகவே எந்த மென்பொருளை வடிவமைப்பதானாலும் அதில் உள்ள உறவாடும் மாதிரியை (இண்டராக்‌ஷன் மாடலை) உள்ளுணர்வு சார்ந்த வடிவமைப்பில் (Intuitive design) கொண்டு வருவது உத்தமம். ஒரு வலைத்தளத்தில் சுட்டிகள், நேவிகேஷன், பட்டன்கள் என எதுவானாலும், பார்த்தவுடன் அது எதற்கானது, அதைச் சுட்டும்போது என்ன நடக்கும் என்று பயனர் எளிதாகப் புரிந்துகொண்டு இயக்கும்படி வடிவமைக்கப்படவேண்டும்.
பயனரின் மன மாதிரியுடன் ஒரு மென்பொருளின் (அல்லது வலைத் தளத்தின்) கருத்தாக்க வடிவம் (Conceptual Model) ஒத்துப் போகவில்லையெனில், அல்லது அந்த மென்பொருளை வடிவமைப்பவர் பயனரின் மன மாதிரியைக் கருத்தில் கொண்டு அதை வடிவமைக்கவில்லையெனில் அந்த மென்பொருளை உபயோகிக்கவும், கற்றுக்கொள்ளவும் பயனர் சிரமமாக உணர்வார்.
ஆனால் ஒரு மென்பொருளை, அல்லது வலைதளத்தை இயக்குகிற ஒவ்வொரு பயனரும் வேறு வேறு மன மாதிரிகளைக் கொண்டிருக்கலாம் அல்லவா? ஒவ்வொருவருடைய முந்தைய அனுபவங்களையும் பொறுத்து அது வேறுபடலாம். ஆக ஒவ்வொரு பயனரின் மனமாதிரிக்கு ஏற்றாற்போல் மென்பொருளை வடிவமைப்பதும் இயலாத காரியம். ஆக அந்தக் குறிப்பிட்ட மென்பொருளை யாரெல்லாம் உபயோகிப்பார்களோ அவர்களுடைய பொதுவான ஒரு மனமாதிரியைக் கருத்தில் கொண்டு மட்டுமே அந்த மென்பொருள் வடிவமைக்கப்படும். இந்த பொதுவான மனமாதிரியை அறிந்துகொள்வதற்கு பயனர்கள் பற்றிய ஆராய்ச்சிகள், நேர்காணல்கள், பயனர் சோதனைகள் ஆகியவைகள் உதவும்.
மென்பொருள் உருவாக்கத்திலோ, அல்லது வலைத்தள வடிவமைப்பிலோ ஒரு சிறந்த பயனர் அனுபவத்தை ஏற்படுத்தவேண்டும் என்றால் அதை உபயோகிக்கப் போகும் பயனரைப் பற்றி நன்றாகத் தெரிந்து வைத்திருக்கவேண்டும். அவர்களது தேவைகள் என்ன, அவர்களுடைய பழக்க வழக்கங்கள், அவர்களது எதிர்பார்ப்புகள், அனுபவங்கள், தெரிவுகள் என எல்லாவற்றைப் பற்றியும் தெரிந்ந்துகொள்ளவேண்டும். ஒரு பயனர் எப்படி வேலை செய்கிறார் என்பதைப் புரிந்துகொண்டு அதற்கேற்றாற்போல பயனர் இடைமுகத்தை (User Interface) வடிவமைக்கவேண்டும். மேலும் வடிவமைக்கப்பட்ட மென்பொருள் பயனரின் மன மாதிரியுடன் ஒத்துப் போகிறதா என்பதை சோதனைகள் மூலம் கண்டறியவேண்டும்.
பயனரின் மனமாதிரியுடன் கச்சிதமாகப் பொருந்திப் போகிறபடி உருவாக்கப்படும் மென்பொருள்களின் கருத்தாக்க வடிவங்கள் (Conceptual Model) நிச்சயமாக அந்த மென்பொருள் கற்றுக்கொள்வதற்குச் சுலபமாக இருப்பது மட்டுமல்லாமல், உபயோகிக்கவும் எளிதாக இருக்கும்.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.