செயற்கை நுண்ணறிவு: 3

1997ல் விளையாட்டு உலகில் வரலாற்று முக்கியத்துவம் வாய்ந்த சம்பவம் ஒன்று நிகழ்ந்தது. மனித வரலாறு மற்றும் செயற்கை நுண்ணறிவு வரலாறு. ஐ.பி.எம். நிறுவனத்தின் டீப் ப்ளூ (Deep Blue) என்ற செஸ் விளையாடும் கணினி, அப்போதைய செஸ் உலகச் சாம்பியன் கேரி காஸ்பரோவை (Gary Kasparov), ஆறு ஆட்டங்கள் கொண்ட தொடரில் வீழ்த்தி வெற்றி வாகை சூடியது. EndGame: Challenging the Chess Masters என்ற குறும்படத்தில் இது பற்றிக் காணலாம்.

ஐ.பி.எம். நிறுவனத்தின் கூற்றுப்படியும் கூட இந்தக் கணினியின் வெற்றியை செயற்கை நுண்ணறிவினால் விளைந்தது என்று முழுமையாகச் சொல்லிவிட முடியாது. கணிசமான‌ கணிச் சக்தி (computing power) கொண்ட இது போன்ற கணினிகள், brute force என்று சொல்லப்படும் அடித்துத் தாக்கும் முறைகளின் மூலமாக‌ வெற்றியை ஈட்டுகின்றன. ஏழு லட்சத்துக்கும் அதிகமான முந்தைய செஸ் போட்டிகளின் அத்தனை தகவல்களையும் தன் சேமிப்பில் வைத்திருந்து, அதி வேகமாக அவற்றைத் தேடி, அடுத்த நகர்த்தலின் நன்மை, தீமைகளை ஆராய்ந்து முடிவெடுக்கும் ஆற்றல் இருந்தாலும், மனித உள்ளுணர்வு சார்ந்து முடிவெடுக்கும் தன்மை அதனிடம் இல்லை. ஐந்து காய்கள் மிஞ்சியிருக்கும் இறுதிக்கட்டத்தின் அத்தனை சாத்தியங்களையும் கருத்தில் கொண்டு முடிவெடுக்க முடிந்தாலும், டீப் ப்ளூவிற்குக் கருத்து என்று ஏதுமில்லை.
டீப் ப்ளூ கணினிக்கும் காஸ்பரோவுக்கும் ஆறு வித்தியாசங்களை ஐ.பி.எம். நிறுவனம் எடுத்துரைத்தது.

  1. டீப் ப்ளூ கணினியால் ஒரு விநாடியில் 20 கோடிக்கும் அதிகமான செஸ் நிலைகளை ஆராய முடியும். காஸ்பரோவ் (அல்லது அவரைப் போன்ற சக மனிதர்களால்) ஒரு விநாடிக்கும் மூன்று செஸ் நிலைகளை மட்டுமே ஆராய முடியும்.
  2. டீப் ப்ளூ கணினியிடம் மிகக் குறைவான செஸ் அறிவும், மிகப் பரந்த வேகமான கணக்கிடும் ஆற்றலும் உள்ளது. காஸ்பரோவிடம் அதன் நேரெதிர் – மிகப் பரந்த செஸ் அறிவும், மிகக் குறைவான கணக்கிடௌம் ஆற்றலும்.
  3. காஸ்பரோவ், தன் வசம் உள்ள ஆழமான உள்ளுணர்வு, சிந்தனை ஆகியவற்றை விளையாட்டில் பயன்படுத்துகிறார். டீப் ப்ளூ கணினி இதற்கெல்லாம் அப்பாற்பட்டது. அதற்கு அளிக்கப்பட்ட‌ விதிகளின் படி, ஆணைகளின் படி எந்திரத்தனமாக செய்பலடுவது.
  4. காஸ்பரோவ், தன் தவறுகளை உணர்ந்து, அல்லது வெற்றிகரமான நகர்த்தல்களை அறிந்து, அடுத்தடுத்த‌ செயல்பாட்டில் அவற்றுக்கான அடுத்த கட்டங்களை எழுப்பிச் செல்லும் அடிப்படையான கற்கும் தன்மை கொண்டவர். டீப் ப்ளூ கணினி தன் செய்லகளிலிருந்தோ, எதிராளியின் நகர்த்தல்களைக் கொண்டோ எந்த விதமான பாடமும் கற்பதில்லை.
  5. ஒரு ஆட்டத்துக்கும் அடுத்த ஆட்டத்துக்கும் இடையில் டீப் ப்ளூ கணினி, தான் விளையாடும் போக்கை மாற்றிக் கொள்ள வேண்டுமெனில், அதன் பின்னால் இயங்கும் மனித வல்லுனர் குழு, அதன் கட்டளைகளை மாற்றியமைக்க வேண்டும். காஸ்பரோவ், தன் குழுவினரிடம் கலந்தாலோசிப்பது உண்டென்றாலும், மாற்றங்களை அவரே செய்து கொள்ள முடியும். ஆட்டங்களின் இடையில் மட்டுமல்ல, ஆட்டத்தின் நடுவிலும் கூட.

ஏற்கெனவே கட்டுரைத் தொடரின் முதல் பகுதியில் சொன்னது போல, டீப் ப்ளூ கணினி, ஒரு weak AI எனப்படும் செயற்கைக் குறு நுண்ணறிவு (Artificial Narrow Intelligence) வகையைச் சார்ந்தது. அதைத் தாண்டி, செயற்கைப் பொது நுண்ணறிவைக் (Artificial General Intelligence)கடந்து, செயற்கை அதி நுண்ணறிவு (Artifical Super Intelligence) கொண்ட கணினிகள் உருவாகும் போது என்ன நடக்கும் என்பதை ஆராய வேண்டியிருக்கிறது. அதி நுண்ணறிவில் இரண்டு வகைகள் உண்டு. வேகமான அதி நுண்ணறிவு (speed superintelligence), மற்றும் தரமான அதி நுண்ணறிவு (quality superintelligence). (“பெயர் சொன்னால் போதும், தரம் எளிதில் வேகமாக விளங்கும்!”) குரங்கை விட மனித இனத்தின் அறிவு உயர்ந்து இருப்பதில் முக்கியமானது என்ன்வென்றால், நம்மால் வேகமாக சிந்திக்க இயலும் என்பதல்ல,  நம்மால் தரமாக சிந்திக்க இயலும் என்பது தான். குரங்குகளின் சிந்தனை வேகப்படுத்துவதன் மூலம் மட்டும் அது மனிதனாகப் பரிமாண வளர்ச்சி அடைய முடியாது. அதன் சிந்தனையில் தரத்தில் பாய்ச்சல் நிகழ வேன்டும். இன்னும் எளிதாகச் சொல்ல வேண்டுமென்றால், குரங்குகள், மனிதர்களையும் கட்டிடங்களையும் வேறுபடுத்திப் பார்க்க இயன்றாலும், மனிதர்கள் தான் கட்டிடங்களைக் கட்டினார்கள் என்று புரிந்து கொள்ள இயலாது. ஏன், அந்த வகையில் கற்பனை செய்யக் கூட இயலாது. இது தான் சிந்தனைத் தரத்தின் வேறுபாடு.

ஆனால், நமக்குப் பிரச்சினை என்னவென்றால், மனிதர்களுக்கும் பிற விலங்கினங்களுக்கும் இடையிலான சிந்தனைத் தரத்தின் இடைவெளி ஒரு பைட் அளவு என்றால், மனிதர்களுக்கும் அதி நுண்னறிவுக்கும் இடையிலான சிந்தனைத் தரத்தின் இடைவெளி பல மெகா பைட், டெரா பைட்களின் அளவாக இருக்கும். எப்படி குரங்குகளால் மனிதர்களின் செயல்களை முழுமையாகப் புரிந்து கொள இயலாதோ, அதைப் போலவே நம்மால், அதி நுண்ணறிவு கொண்ட கணினிகளின் செயல்களைப் புரிந்து கொள்ள இயலாது
அப்படி அதி நுண்ணறிவு கொண்ட எந்திர இனம், பூமியில் அவதரித்து விட்டால், மனிதர்களின் கதி? (“அப்ப த்ரிஷாவோட வாழ்க்கை?” என்ற‌ டோனில் வாசிக்கலாம்.) இது நடக்குமா என்பது கேள்வி அல்ல, எப்போது நடக்கும் என்பது தான் கேள்வி என்று பல நிபுணர்கள் நம்புகிறார்கள். அந்த நாள் நம்மை வந்தடையும் போது மனித இனத்தின் எதிர்காலம் இரண்டில் ஒன்றாக இருக்கும் என்று கருதப்படுகிறது. உலகில் வாழ்ந்த, வாழ்கின்ற விலங்கினங்களின் வரலாறுகளை உற்று நோக்கினால், அவை தொடர்ந்து இறுதியான அழிவை (extinction) நோக்கிச் செல்கின்றன என்பது புலப்படும். உலகம் முழுவதிலும் வாழ்ந்து மறைந்த டைனோசர்கள் முதல், மொரீஷியஸ் தீவில் மட்டும் வாழ்ந்து மறைந்து டோடோ (dodo) பறவையினம் வரை, இது ஒரு முடிவற்ற தொடர்கதை தான். அப்படி, அதி நுண்ணறிவை எதிர்கொள்ள நேரிடும் போது, மனித இனமும் ஒட்டுமொத்த அழிவைச் சந்திக்கும் என்று ஒரு தரப்பினர் பீதி கிளப்புகிறார்கள். இன்னதென்று முழுமையாக அறியாத ஒரு எதிர்காலத்தை வலிந்து நாமாக உருவாக்கிக் கொள்வது அவ்வளவு உசிதமான செயல் அல்ல என்பது இவர்களின் அச்சம்.
மாறாக நன்னம்பிக்கை முனையைப் பிடித்துய்யும் இன்னொரு தரப்பினர், செயற்கை அதி நுண்ணறிவின் துணை கொண்டு மனித இனம் இதுவரை எந்த விலங்கினமும் அடையாத அழிவற்ற நிலையை (immortality) அடையும் என்று சொல்கிறார்கள். இந்தத் தரப்பினரில் ஒருவரான ரே கர்ஸ்வெய்ல்லின் கணிப்பின் படி, 2029ல் நாம் செயற்கைப் பொது நுண்ணறிவு கொண்ட கணினிகளைப் படைத்திருப்போம். 2045-க்குள் செயற்கை அதி நுண்ணறிவு நிலை எட்டப்பட்டிருக்கும். உலகில் பெரும் மாற்றம் நிகழ்ந்திருக்கும், அதை அவர் Singularity என்று அழைக்கிறார். பயோடெக்னாலஜி, நேனோடெக்னாலஜி, செயற்கை நுண்ணறிவு ஆகிய மூன்றின் சங்கமத்தில் பல வியத்தகு மாற்றங்கள் உலகை வேறு தளத்துக்கு அழைத்துச் செல்லும் என்கிறார்.
காசை சுண்டி விட்டாயிற்று. நமக்கு முன்னால் இருப்பது பூப் பாதையா, சிங்கப் பாதையா என்பது இன்னும் சில வருடங்களில் தெரிந்து விடும்.