இக்கட்டுரைத்தொடரின் பிற பகுதிகளைப் படிக்க: ‘அனிமேஷன் திரைப்பயணம்’
‘அவ்வளவு வெளுப்பா இல்லப்பா. அந்த கதிரேசனை கூப்பிடு’ என்றார் விளம்பர இயக்குனர் செந்தில்.
‘டூடி-ல நீங்க சொன்னா மாதிரி அனிமேட் பண்ணிட்டேன் ஸார்’ என்றார் கதிர்.
‘ஐஐடி-ல படிச்சிட்டு எல்லாம் கம்ப்யூட்டர் ஜாலம் காட்டறீங்க. நாம எடுக்கற விளம்பரம் கிராமத்தில விக்கற சோப். அங்க எல்சிடி டிவி எல்லாம் கிடையாது. ஐயாயிர ரூபாய் டிவில வெளுக்கறத பளிச்னு அனிமேட் செய்து காட்டணும். புரியுதா கதிர்? சாயங்காலத்துக்குள்ள பண்ணிருங்க!”
சர்வ சாதாரணமாய் சாயங்காலத்துக்குள் அனிமேட் செய்து விளம்பர இயக்குனர்களின் மாறும் தேவைகளை இன்றைய அனிமேஷன் வல்லுனர்கள் அசத்தி வருகிறார்கள். அவ்வளவு சாதாரண விஷமல்ல இது. பல படிகள் மிக அறிவுபூர்வமாய், பல தோல்விகளை சந்தித்து சோர்வடையாமல் அதிவேகமாய் வளர்ந்த துறை இது. சற்று இரு பரிமாண அனிமேஷனை அலசுவோம் இப்பகுதியில்.
மாய்ந்து மாய்ந்து டிஸ்னி பல ஓவியர்களுடன் மாரடித்து படம் பண்ணியதை முன் பகுதியில் பார்த்தோம். 1980களில் நுண்ணிய கணினிகள் (microcomputers) வரத் தொடங்கின. கணினிகளின் சக்தியை ஆரம்பத்தில் வெறும் எழுத்து வடிவத்திற்கே பயன்படுத்தினாலும் கொஞ்ச கொஞ்சமாக படம் வரைய வைக்கத் தொடங்கினார்கள் கணினிப் பொறியாளர்கள். ஆரம்பத்தில் ‘o’ என்ற எழுத்தை வைத்து பச்சை கணினித் திரையில் பிள்ளையார் படம் வரைந்த இந்திய பொறியாளர்கள் முகத்தில் ஒரு எவரெஸ்ட் களைதான் போங்கள் – அந்நாளிலேயே ஓ போட்டவர்கள்!
குழந்தைகள் பொம்மைக் கடைகளில் நீங்கள் கவனித்திருக்கலாம். சில படங்கள் உள்ள புத்தகம் (flip book) கிடைக்கும். ஒவ்னொரு பக்கத்திலும் படம் வரையப்பட்டிருக்கும். அடுத்தடுத்த பக்கத்தில் உள்ள படங்கள் நீங்கள் ‘ஆறு வித்தியாசம்’ நிபுணராக இருந்தாலே தவிர அதிக வித்தியாசம் தெரியாது. குழந்தைகள் விசிறி போல பக்கங்களை கிடுகிடுவென்று மாற்றும் போது, படங்கள் நகர்வது போல தோற்றமளிக்கும். இரு பரிமாண அனிமேஷனின் அடிப்படை செயல்முறை இது. ஒவ்வொரு பக்கத்தில் உள்ள படமும் ஒரு ஃப்ரேம் என்று சொல்லப்படுகிறது. நிமிடத்திற்கு 15 ஃப்ரேம்களாவது தோன்றினால் அசைவை போன்ற பிரமையை ஏற்படுத்த முடியும். சினிமாவில் நிமிடத்திற்கு 24 ஃப்ரேம்கள் காட்டப்படுகின்றது.
ஆப்பிள் நிறுவனம் புதிய உத்திகளை கணினி உலகில் புகுத்துவதற்கு பிரபலம். இந்நிறுவனம் 1985–ல் ‘மாக்’ (Macintosh) என்ற கணினியை கருப்பு வெளுப்பு திரையுடன் அறிமுகப்படுத்தியது. அதில் MacPaint மற்றும் MacDraw என்ற வரைபடம் வரையும் நிரல்களையும் அறிமுகப்படுத்தியது. அதே சமயம் PC Paint என்ற நிரல் வண்ணத்தில் படம் வரையும் உத்தியை அறிமுகப்படுத்தியது. கணினி வண்ணத்திரை அந்நாளில் வாங்க உங்கள் காரை விற்க வேண்டும்! இதைப் போன்ற மென்பொருட்கள் ஓவியர்களின் வரையும் சுமையை குறைக்க ஓரளவு உதவியது. அந்நாட்களில் வரைந்த படங்களை அச்சடித்து அனிமேஷன் செய்முறையில் உபயோகிக்க ஆரம்பித்தார்கள். சில சிறிய மாற்றங்கள் செய்து ஒரு புதிய கோப்பாக சேமித்து மீண்டும் அச்சடிப்பது ஆரம்பத்திலிருந்து வரைவதை விட மிக எளிதாக இருந்தது. கணினிகள் ஆரம்ப நாட்களில் இப்படித்தான் உதவின. இடை அனிமேட்டர்களுக்கு இது பெரிதும் உதவியது. வருடிகள் (scanners) வைத்து கைப்பட வரைந்த படங்களை டிஜிட்டல் உருவமாக மாற்றி, பிறகு சிறிய மாற்றங்களை கணினியில் செய்து பல்வேறு இடை காட்சிகளை உருவாக்குவதில் நேரத்தை மிச்சப்படுத்த முடிந்தது.
அந்நாளைய இரு பரிமாண அனிமேஷன் திரைப்படங்களில் கூர்ந்து கவனித்தால் சில விஷயங்கள் சுவாரசியமாக இருக்கும். அதிகம் ஜூம் (zoom) காட்சிகள் இருக்காது. பான் (Pan) காட்சிகளே இருக்கும். ஏன் என்று பார்ப்பதற்கு முன் ஜூம் மற்றும் பான் காட்சிகள் பற்றிய சிறு அறிமுகம். நல்ல வேளை விடியோ காமிராக்கள் வந்து எல்லோரும் இயக்கப் படங்கள் (motion picture) எடுத்து மனதில் பாலு மகேந்திரா ஆகிவிட்டோம்! ஊட்டி போன்ற மலை பிரதேசங்களுக்கு செல்பவர்கள் ஒரு மிக உயர்ந்த இடத்திற்கு சென்று சுற்றுள்ள இயற்கை காட்சிகளை படமெடுக்கிறார்கள். வெறும் கண்ணால் பார்க்கும் காட்சி, காமிராவுக்குள் அடங்குவதில்லை. அதனால் ஒரு இடத்தில் தொடங்கி காட்சியை பதிவு செய்து, அதே மட்ட நிலையில் இடதோ அல்லது வலது பக்கத்திற்குகோ காமிராவை நகர்த்திய வண்ணம் காட்சிகளை பதிவு செய்கிறார்கள். இது ‘பான் ஷாட்’ என்று சொல்லப்படும். மலைமீதிருந்து தூரத்தில் ஒரு ஏரி தெரிகின்றது என்று வைத்துக் கொள்ளுங்கள். எப்படி வீடியோ எடுப்பீர்கள்? தூரத்தில் உள்ள ஏரியை காட்சியாக படம்பிடித்து மெதுவாக ஜூம் செய்வீர்கள். அதாவது, பார்ப்பதற்கு, ஏரி அருகே வருவது போல காட்சியளிக்கும். ஏரி அருகே உள்ள ஒரு மலரை பதிவு செய்து உங்கள் உள்ளிருக்கும் பாலு மகேந்திராவை உங்கள் நண்பர்களிடம் காட்டுவதில்தான் எத்தனை மகிழ்ச்சி! எல்லாம் கண்ணாடி/மின்னணு லென்ஸ் ஜாலம். அடுத்தபடி யுடியூப்பில் போட வேண்டியதுதான்.
இரு பரிமாண அனிமேஷனுக்கு வருவோம். பான் காட்சிக்கும் ஜூம் காட்சிக்கும் என்ன வித்தியாசம்? பான் காட்சியில் காட்சி மாறிக் கொண்டே வருகிறது. ஜூம் காட்சியில் அதே காட்சி பெரிதாக்கப்படுகிறது. அந்நாளைய அனிமேஷன் காமிராக்கள் ஒரு சில முடிவு செய்யப்பட்ட கோணங்களிலேயே படமெடுத்தன. திறமையான ஓவியர்கள் ஒரு காட்சியை அதன் பின்னணியுடன் பல செல்களாக வரைந்து விடுவார்கள். அதை சரியாக அலைன் செய்துவிட்டால், பான் செய்வது அவ்வளவு சிரமம் இல்லை. முன்னே உள்ள பாத்திரங்கள் அடங்கிய செல்களை மாற்றினால்/நகர்த்தினால் போதும். ஆனால், ஜூம் செய்தால் தலைவலிதான். ஏனென்றால் ஜூம் செய்யச் செய்ய பின்னணி மாறிக் கொண்டே வரும். அதை வரைவதற்குள் பைத்தியமே பிடித்துவிடும்! சற்று பின்னணி மாறுபட்டால், நகரும் காட்சிகள் குதிப்பதைப்போல தோன்றும். இதனால், பான் காட்சிகளே அதிகம் வைத்தார்கள். இந்த ஜூம் செய்வது பற்றி விவரமாக பிறகு தொடருவோம். இது க்ராபிக்ஸ் உலகில் மிக முக்கியமான சமாச்சாரம்.
பான் காட்சிகளே நிறைந்த ஒரு இரு பரிமாண அனிமேஷன் குறும்படம் :
ஓரளவிற்கு வேலை பளுவை குறைத்தாலும் கணினிகளின் பங்கு உணவில் கொத்தமல்லி அளவில்தான் இருந்தது. சாம்பார் என்னவோ கைப்படத்தான் தயாரானது. CAPS என்ற ஒரு அமைப்பு அதை எல்லாம் மாற்றியது. அப்படி புதிதாக என்ன செய்ய முடிந்தது CAPS கொண்டு? அச்சடித்தல், செல் செல்லாக ஓவியம் அமைத்தல், வண்ணம் பூசுதல் போன்ற பல வேலைகளை மாற்றியது CAPS. கணினி மூலம் டிஜிட்டலாக கோடுகள் போடுதல், பல வண்ணங்களை பூசுதல், பல கணினி செல்களை உருவாக்குதல் மற்றும் பல்லாயிரக்கணக்கான வண்ணங்கள் மற்றும் தெளிந்த நிழல் வண்ணங்கள் (transparent shading) எல்லாம் கணினியில். திடீரென்று நினைத்து பார்க்க முடியாத சாத்தியக் கூறுகள். மேலும் பல வருடல் பின்னணிகளை (scanned backgrounds) சரளமாக உபயோகிக்க முடிந்தது. எல்லாவற்றையும் விட பெரிய விஷயம், முன் உள்ளதைப் போல அல்லாமல், பல கோணங்களில், பல மட்ட நிலைகளில் படம் எடுக்கவும் வசதி. வரைந்த ஓவியத்தின் அளவு ஓர் தடைக்கல்லாகவும் இல்லை. கணினியில் உள்ள ஓவியத்தின் எப்பகுதியை வேண்டுமானாலும் படமெடுக்கலாம். பல கோனங்களில், பல மட்ட நிலையில் படமெடுப்பதில் உள்ள மிகப் பெரிய முன்னேற்றம் – படத்தில் ஆழத்தை காட்ட முடியும்! இது அனிமேஷன் துறையை தலைகீழாய் மாற்றும் சக்தி – கொத்தமல்லியிலிருந்து கணினிக்கு சாம்பார் பதவி உயர்வு! Multi Plane Camera என்ற காமிரா CAPS ல் உள்ள டிஜிட்டல் செல்களில் ஆழம் இருப்பது போல தோற்றமளிக்கக் கூடியவை. உண்மையான முப்பரிமாணம் அல்ல இது. இரு பரிமாண அனிமேஷன் திரைப்படங்களில் ஆழம் இருப்பது போல தோன்றுவதற்கு இதுவே காரணம். CAPS மூலம் எடுத்த படங்கள் கடைசி கட்டமாக படச்சுறுளுக்கு மாற்றப்பட்டது.
மீண்டும் ஜூம் விஷயத்திற்கு வருவோம். முதலில் கணினிகளில் கோடு போடுவதே கடினமாகத்தான் இருந்தது. ஆரம்பத்தில் பழைய தொலைக்காட்சி போல தொப்பையுடன்தான் கணினி திரைகள் இருந்தன. இதை CRT திரை என்று சொல்லப்பட்டது. இதில் மின்னணு கதிர் ஒன்று ஒளி வெளியேற்றும் விசேஷ ரசாயனம் பூசப்பட்ட திரையை தாக்குவதால் அதன் முன் இருப்பவருக்கு புள்ளி, அல்லது எழுத்து தெரிய ஆரம்ப கணினி சாதனைகள் நிகழ்ந்தன. விஞ்ஞானிகள் மின்னணு கதிரை கட்டுப்படுத்த முயற்சி செய்து அடிப்படையாக வரிகள் (line or vector) வரையும்படி செய்து முன்னேறினார்கள். இரு புள்ளிகளுக்கு இடையில் ஒரு கோடு போட சிலபல புள்ளிகள் போட்டுத்தான் கணினிகள் கோடு போல காட்சி அளித்து ஜாலம் செய்கின்றன. இதை வெக்டார் க்ராபிக்ஸ் என்கிறார்கள். ஆரம்ப காலத்தில் இந்த முறை பயன்படுத்தப்பட்டாலும் இதில் பல அடிப்படை பிரச்னைகள் இருந்தன. இம்முறையில் வரையக் கூடிய வடிவங்கள் ஓரளவே. மிகப் பெரிய குறை இதில் என்னவென்றால், ஒரு மின்னணு கதிர் மாங்கு மாங்கென்று படத்தில் உள்ள அத்தனை படப் புள்ளிகளையும் (pixel) வரைய வேண்டும். இதில் இன்னொரு அசெளகரியம் என்னவென்றால், ஒவ்வொரு புள்ளியும் நிமிடத்திற்கு 24 முறைகளாவது புதுப்பிக்கப்பட வேண்டும். ஒரு 10,000 வரிகள் உள்ள படம் ஒன்றை எடுத்துக் கொள்வோம். 9,000 வரிகள் வரைவதற்குள் முதல் 1,000 வரிகள் மங்கத் தொடங்கும். சற்று பழைய கொட்டகையில் ஆர்க் கொளறுபடி செய்ய பளிச் பளிச் கருப்பு வெள்ளை ’பீகாரில் வெள்ளம்’ அரசு செய்தி சினிமா போல காட்சியளிக்கும் என்றால் சற்று மிகைதான்.
இதன் பிறகு ராஸ்டர் க்ராபிக்ஸ் என்ற முறை கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. இதில் ஒவ்வொரு ஃப்ரேமும் கணினியின் மெமரியில் (frame buffer) பட புள்ளிகளாக (pixel) மாற்றப்படும். அதாவது ஒரு புள்ளி அளவில் அதில் வெளிச்சம் உண்டு இல்லையேல் இல்லை. இதற்கு அதி வேக மெமரி மற்றும் கணினி சக்தி தேவை. அத்தோடு, வரைந்த பிறகு, வரைந்த நிரலுக்கும் வரையப்பட்ட படத்திற்கும் சம்மந்தம் இல்லை. இன்னொரு நிரல் வரைந்த படத்தை மெனக்கிட்டு புதுப்பித்துக் கொண்டிருக்கும். படத்தை புதுப்பிக்கும் ராஸ்டருக்கு ஒரு புள்ளிக்கும் பல கோடி புள்ளிகளுக்கும் வித்தியாசம் இல்லை. அதாவது, படத்தின் சிக்கல் ஒரு பொருட்டே இல்லை. இதனால், படத்தின் ஒரு பகுதி மங்கும் ப்ரச்னை தீர்க்கப்பட்டது. இன்று இது பல வகையிலும் முன்னேறி, SVG (Scalable Vector Graphics) என்ற முறை உபயோகத்தில் உள்ளது. இரு முறைகளின் நல்ல விஷயங்களையும் எடுத்துக் கொண்டு, இன்றைய அதி வேக கணினியின் திறமையையும் உபயோகித்து ஜமாய்க்கிறார்கள். முக்கியமான முன்னேற்றம் என்னவென்றால், ராஸ்டர் க்ராபிக்ஸ் முறையில் படத்தின் ஒவ்வொரு அம்சமும் பட புள்ளிகளாக மாற்றப்பட்டது. SVG முறையில் படத்தின் பகுதிகள் கணக்கு வடிவங்களாக (mathematical representation) மாற்றப்படுகிறது. வரையத் தேவையான பொழுது கேத்திரக் கணிதம் கொண்டு படப் புள்ளிகளாக பயங்கர வேகத்தில் மாற்றப்படுகிறது.
கோட்டை பெரிது படுத்த வேண்டுமா? மீண்டும் கேத்திர கணிதம் (geometric equations) சகலத்தையும் பார்த்துக் கொள்ளும். இப்படி செய்வதால், பெரிது (அல்லது சிறிது) செய்த படங்களின் அழகு குறைவதில்லை. ஜூம் செய்யும் போது பின்னணியை மீண்டும் கேத்திர கணிதம் கொண்டு சடேலென வரைந்தால் எல்லாம் சரியாகி விடுமல்லவா? கணினிகளோ பல கோடி கணித படிகளை வினாடியில் செய்யும் திறன் கொண்டவை. இப்படி செய்வதால் சிறிய வட்டத்திற்கும் பெரிய வட்டத்திற்கும் அதிக வித்தியாசமில்லை. லேசர் அச்சுப்பொறி இந்த நுட்பத்தை உபயோகிப்பதால்தான் அதன் அச்சுக்களில் வட்டம் போன்ற வடிவங்கள் துல்லியமாக உள்ளன. அதனால்தான் அலுவலகத்தில் ‘தங்கத் தோடு காணாமல் போய்விட்டது’ போன்ற விஷயங்களை 72 புள்ளி அளவில் சாதாரணமாக அச்சிட முடிகிறது.
சற்று இரு/முப்பரிமாண மற்றும் உண்மை விடியோ உடைய அனிமேஷன் குறும்படம் இன்னொன்று இங்கே:
இரு பரிமாண அனிமேஷன் திரைப்படங்களில் மிகவும் புகழ் மற்றும் அதிகம் வசூல் ஈட்டிய திரைப்படம் ’லயன் கிங்’. இப்படத்தில் விசேஷமான ஒரு காட்சி பற்றி சொல்ல வேண்டும். சிம்பா என்ற குட்டி சிங்கத்தின் தந்தை முபாஸா. சிம்பா மலைப்பிரதேசத்தில் கீழ் பகுதியில் இருக்கும்போது பல காட்டு விலங்குகள் மலை மேலிலிருந்து கீழே ஓடி வரும் காட்சி பிரமாதம். சிம்பா நெரிசலில் சிக்கி மிதிபடாமல் தப்பிக்க ஓட ஆரம்பிக்கும். காட்டு விலங்குகள் பயங்கரமாக ஓடி வரும். இது wildebeast sequence என்று அனிமேஷன் உலகில் மிகப் பிரபலம். 5 அனிமேட்டர்கள் 2 வருடங்களுக்கு மேல் உழைத்து உருவாக்கிய வரலாற்று சிறப்பான 2.5 நிமிட காட்சி. அடுத்த முறை தமிழ் சினிமா இயக்குனர் யாராவது ‘புதிய காதல் கதை’ என்று பூ சுற்றினால் இதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்!
இக்காட்சியின் விவரங்களை பார்ப்போம். பல ஆயிரம் காட்டு விலங்குகளை வரைவது மிகவும் கடினம். கணினி கொண்டு சகட்டு மேனிக்கு காப்பி அடிக்கவும் முடியாது. காட்டு விலங்கின் ஓடும் பாதை ஒரே சீராக இருக்காது. ஒவ்வொன்றும் ஒவ்வொரு முறையில் முன்னேற வேண்டும். தடைகளைத்தாண்டி குதிக்க வேண்டும். ஒரு ஃபேமில் ஒரு காட்டு மிருகத்தின் பாதையில் தடை இருக்கும், மற்றொன்றின் பாதையில் இருக்காது. ஆனாலும் காட்டு விலங்குகள் ஒன்றை ஒன்று முட்டிக் கொள்ளாது. மேலும் சிம்பா ஓடுவதை பார்த்து சில விலங்குகள் பாதையிலிருந்து நகர முயற்சிக்கும், சில அப்படியே ஓடும். சிம்பா அருகே வரும் விலங்கை பொருத்து பாதையை மாற்றி ஓட வேண்டும். ஓடும் போது காட்டு விலங்குகள் தலையை ஆட்டிக் கொண்டு ஓட வேண்டும். இல்லையேல் ஒரு எந்திரத்தை போல காட்சியளிக்கும். ரூபன் ஜான்ஸ்டன் மற்றும் அவரது அனிமேட்டர்கள் புதிய உத்திகள் பலவற்றை இந்த 2.5 நிமிட காட்சிக்காக உருவாக்கி இன்றுவரை உபயோகத்தில் உள்ளது.
முதலில் இரு பரிமாண காட்டு விலங்கு வரைபடம் ஒன்றை கணினியில் தயாரித்தார்கள். பிறகு அதை முப்பரிமாண நிழலாடும் படமாய் மாற்றினார்கள். கூர்ந்து கவனித்தால் தெரியும் – இக்காட்சியில் சில அமைப்புகள் இருப்பது தெரியும். பல காட்டு விலங்குகளை கணினியில் உருவாக்கினாலும், சில விலங்குகளை ஒரு குழுவாக்கியுள்ளார்கள். பல குழுக்களை இலக்கின்றி (random) நகர ஒரு கணினி மென்பொருள் கொண்டு வழி செய்தார்கள். ஏராளமான கோணங்களில் படமெடுத்து அசத்தினார்கள். மேலும் இதில் சில குழுக்கள் மற்றவற்றைவிட மெதுவாகவோ வேகமாகவோ நகரச் செய்தார்கள் மென்பொருள் கொண்டு. சிம்பாவும் முபாஸாவும் காட்டு விலங்கு காட்சிமேல் சேர்க்கப்பட்டது (superimpose). காட்டு விலங்குகள் ஓடும்போது புழுதியும் பறக்க வேண்டும். தூள் கிளப்பி விட்டார்கள் உண்மையிலேயே!
சும்மா கணினியில் எளிதாக உருவாக்கும் காட்சியல்ல இது. தோல்விகளை கண்டு துவளாமல் கடின உழைப்பின் பயன். இதுபோன்ற காட்சிகள் நிஜமாக படமெடுக்கவே முடியாது. கணினியில் உழைத்தால் நினைத்து பார்க்க முடிந்த எதையும் செய்யும் திறன் 1990 களில் வந்துவிட்டது. இப்படிப்பட்ட காட்சிகளை உருவாக்க அபார கற்பனை தேவை. மரத்தை சுற்றி ஓடும் டூயட் காட்சியல்ல. இன்னொரு பகுதியில் எப்படிப்பட்ட திறமைகள் இதைப் போன்ற திரைப்படங்களுக்கு தேவை என்று பார்ப்போம். கணினிகள் முக்கிய பங்கு வகிக்கின்றன. ஆனால் மனித கற்பனை சக்தி, கதை சொல்லும் விதம் அதைவிட முக்கியம். லயன் கிங் திரைப்படத்திற்கு ஜேம்ஸ் ஹார்னர் (அவ்தாருக்கும் இசை இவரே) அருமையாக இசையமைத்தார். இப்படத்தில் உள்ள பாடல்கள் மிக பிரபலமாயின.
இப்படிப்பட்ட காட்சியை இங்கே பார்த்து ரசிக்கலாம்.
இப்பகுதியில் இரு பரிமாண அனிமேஷன் திரைப்படங்களின் ஆரம்பம் மற்றும் வளர்ச்சி பற்றி அலசினோம். அடுத்து, முப்பரிமாண அனிமேஷன் நுட்பங்களை ஆராய்வோம்.
இத்தொடரை எழுத உதவிய நண்பரும், க்ராபிக்ஸ் வல்லுனர்/ஆய்வாளரும், பேராசிரியருமான டாக்டர். ஸ்வாமி மனோகருக்கு நன்றி.